룰 설명 & 캐릭터 만들기 [인세인] 편

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인세인 룰의 특징

1.인세인이란?(세계관)

호러 TRPG.

참가자들은 어떠한 괴이가 엮인 괴사건에 휘말린 관계자이며.

각 참가자마다 초자연적인 운명,저주받은 혈통, 또는 우연을 지니며

이들(참가자)을 가리켜 봉마인(오마가비토)라 부른다.

 

2.다이스 & 판정 시스템

사진 설명을 입력하세요.

 

인세인에는 소각,연심,관능 등의 다양한 특기들이 존재하며

이들을 6가지 분야로 구분합니다. (폭력(신체) / 정서(감정) / 지각(감각) / 기술 / 지식 / 괴이)

 

EX) 특기 예시. (특기는 직업 관련 특기 2개 / 자유 특기 4 개를 선택)

소각:불이나 열을 다루는 기술. 발화성 물질에 관해서도 잘 알게 된다.

냄새:후각 정보를 감지하는 힘. 냄새를 통한 식별이 가능하다.

 

*괴이 분야에서 특기를 선택할 때마다 케릭터의 최대 [이성치] 1 감소.

 

사용 주사위(기본) 2 d 6 다이스. 목표치 5 (+ 거리)

 

판정 규칙

상황 - 참가자가 누군가를 총으로 사격하려 할 때

 

1. <사격>특기를 보유시 / 목표치 = 5 (2d6다이스를 굴려 5 이상의 값이 나오면 성공).

 

2. <사격>특기 미보유 ./ <전쟁>특기 보유 / 목표치 = 6 (특기간의 거리(칸 수)만큼 목표치+

*해당 특기가 있다면 5 / 없다면 가장 가까운 특기까지의 거리만큼 목표치 +

 

3.<사격>특기 미보유 / <원한>특기 보유 / 목표치 = 7

*분야와 분야 사이의 네모 칸(갭)도 1 칸으로 취급.

*<호기심> = 케릭터의 관심 분야 / 해당 분야의 갭을 제거

(위 예시의 경우 원래 목표치 7 에서 호기심을 선택해 갭을 제거해서 목표치가 6이 됩니다.)

 

*<공포심> = 케릭터가 두려워하는 것 / 해당 분야 판정시 - 2 만큼 보정치 감소

(기본 : 2d6 다이스 / 공포 분야인 경우 : 2 d 6 - 2 다이스)

 

<스페셜> = 다이스 결과 값 = 12 이상 /판정 성공 & 생명력 or 이성치 1점 회복

<펌블> = 다이스 결과 값 = 2 이하 / 판정 실패 & 광기 1장 휙득

<재도전> = 자신의 <호기심> 분야의 판정 실패시

생명력 or 이성치 1점을 감소하고 다이스를 다시 굴린다 (판정 관련 수정치는 이전과 동일)

 

 

3.룰의 특징

<비밀과 광기>

괴이에 맞서는 호러 TRPG 류 이기에

정신적 스트레스를 표시하는 [광기] 시스템이 존재.

각 캐릭터마다 다른 PL에게 공개되지 않는 [비밀]을 가진채 시작한다.

*상세는 룰 북 참조

 

4.케릭터 만들기.

(시트 참조)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1N_ipTnkpECZ81DWdEiroPQgX_s8uuDAtEB4kvDgXhkI/edit#gid=0

 

1.간단한 프로필 & 직업 선택

이름과 성별,나이 , 직업 등의 간단한 프로필과

케릭터의 배경을 설정합니다 (배경은 천천히 해도 ok)

 

*직업의 경우 직업에 따른 특기 2 종류가 자동으로 따라옵니다.

(마스터와 조율해서 특기를 조정해도 ok)

 

2.생명력과 이성치

*기본 6 시작./ 최대치 이상 회복 x / 0이하로 내려가지 않음

 

생명력 -육체적인 건강상태 / 데미지를 받으면 감소 / 0 이 되면 기절(행동불능)

이성치 -정신적인 건강상태 / 괴이 분야 특기 휙득시 & 스트레스 받으면 감소.

 

3.어빌리티 작성.

봉마인(PC)이 습득한 괴이와 맞서싸우기 위한 특수 능력.

*캐릭터 작성시 2 가지 어빌리티 습득 가능

(다중습득 가능이라 적힌 어빌리티 외에 같은 이름의 어빌리티는 중복습득 불가)

 

*어빌리티의 종류

1.공격 - 전투에서 자신의 차례에 사용 가능 / 상대에게 데미지를 줄 수 있다.

2.서포트 - 효과란에 적힌 사용 타이밍에 사용 가능

3.장비 -습득시 항상 효과를 발휘.

 

기본 어빌리티 (기본공격 / 전장이동)

 

 

 

 

 

아이템

게임 시작 전 2개 선택 가능

 

진통제 - 생명력 or 이성치 1 회복

무기 - 자신의 다이스 1회 재굴림

부적 - 다른 상대의 다이스 재굴림.

 

5.플레이 방법.

<사이클>

모든 캐릭터가 1회씩 주요 행동이 가능한 드라마씬을 받는다

모든 캐릭터가 1회씩 행동이 끝나면 1 사이클이 종료됬다고 함.

 

<0.사전 준비> *마스터

마스터는 각 캐릭터별 사명(목표)와 비밀(작성) 와 해당 시나리오에서 사용될 [광기] 작성

 

<1.도입부 페이즈>

마스터 - 사건의 배경 설명 및 & 사명 전달

PL - 각 PC에 대한 정보 및 사명 공개

 

<2.메인 페이즈>

게임의 중심이 되는 페이즈.

PC들이 [사명] 과 [비밀] 달성을 위해 정보 조사와 전투를 한다

 

1)드라마 페이즈. (케릭 터의 일상 & 조사활동)

*참가자는 1명씩 돌아가며 [장면 플레이어]를 맡는다.

 

1.장면 플레이어는 장면표(2d6)을 굴려 어떤 장면인지 분위기 & 원하는 등장인물을 결정.

*장면의 시간,분위기,연출은 장면플레이어가 진행.

 

2.드라마씬 판정

2-1.회복 :

판정 성공시 같은 장면에 등장한 캐릭터 중 1명의(자신도 가능) [생명력] or [이성치] 1 회복

*회복 대신 광기치료도 가능(자신의 광기 치료는 불가)

 

2-2 조사

판정 성공시 원하는 대상의 [정보]를 1개 휙득 가능

[비밀] - 시나리오에 설정된 캐릭터의 고유 정보.

[거처] - 해당 캐릭터의 거주지나 동향 관련 정보 / [거처]를 보유한 대상에게 전투 신청 가능

[정신상태] - 대상이 지닌 미공개 [광기] 중 1개를 무작위로 확인.

 

*확산 정보

Pc 중 누군가 해당 정보 획득시

모든 PC에게 정보가 공개 됨.

 

*쇼크

정신적인 피해 / 쇼크를 받은 대상의 이성치를 1 감소

 

2- 3.감정판정

같은 장면에 등장한 자신이외의 캐릭터 1명을 선택해

임의의 특기를 이용한 행동판정을 해 성공시 서로 감정획득.

 

 

서로 1d6을 굴려서 [감정표] 중에서 1 종류의 감정 휙득.

*속성 (긍정(플러스)/ 부정(마이너스))은 대상자가 선택.

 

감정의 사용

1.정보 공유

*자신이 감정을 지닌 캐릭터가 정보획득시 자동으로 자신도 획득

(받을지 말지 선택가능)

 

2.전투난입

감정을 지닌 캐릭터가 전투시 해당 전투에 난입 가능

*처음 전투 시작시 전투 건 사람 & 걸린 사람 둘 중 하나에게 가져야 함

*라운드 시작시에만 가능.

 

3.감정 수정

자신이 감정을 지닌 캐릭터가 같은 장면에서 판정 선언시

+감정이라면 +1 , -감정이라면 -1 의 수정을 추가.

(1 사이클 (드라마) / 1 라운드(전투) 당 1회 사용 가능

 

*다이스 굴림 전에 선언해야 하며 사용시 생명력 or 이성치 1 점 감소.

 

*같은 서포트 어빌리티는

1 사이클 (드라마) / 1 라운드(전투) 당 1 회 사용가능

 

*조킹

RP를 통해 정보를 조사 (조사 판정x)

직접적인 정보가 아닌 비밀이나 정보를 암시하는 정도.

/ 마스터는 거부 가능

 

2)전투 페이즈

캐릭터간의 전투

*거처를 아는 대상에게 판정 성공시 전투 신청 가능

*전투 시작시 감정을 지닌 캐릭터가 난입 가능.

*[특수 난입] * 전투 시작시에만 가능

전투 대상 둘 중 한명의 [거처]를 지닌 경우 판정 성공시 난입가능

 

전투 순서

1.라운드 시작 (플롯 선택 & 전투 난입 처리)

2.행동(공격) 처리

3.라운드 종료

 

*메인페이즈에서의 전투는 자신 이외의 캐릭의 공격에

[생명력] 1점 감소시 전투에서 탈락합니다.

 

<플롯치>

 

 

 

 

 

 

 

1 플롯

2 플롯

3 플롯

4 플롯

5 플롯

6 플롯

1 2 3 4 5 6 의 6개의 플롯이 존재합니다.

라운드 시작시 플롯을 선택하며 해당 플롯이 자신의 [속도] 가 됩니다.

*속도가 빠른 순으로 차례를 가집니다.

 

<버팅>

플롯 공개시 같은 속도에 2명이상의 캐릭터가 있는 경우

해당 플롯에 <버팅>이 발생해 해당 플롯의 캐릭터 전원이

1점의 피해를 입습니다. (메인 페이즈의 경우 피해와 함께 전투탈락)

(이후 같은 경우 1d6으로 높은 순)

 

<전투 중 스페셜>

명중 판정에서 스페셜 발생시 피해 + 1d6

 

<자발적 탈락> / 도주판정(1라 당 1회)

라운드 종료시 선언.

*다른 PC가 방해하는 경우 행동판정 성공시 탈락

 

<전투 종료>

1.전투에 참가한 캐릭터가 1명 이하 생존

2.전투에 참가한 캐릭터 수 만큼의 라운드 경과시.

 

위 2 조건 중 하나 충족시 전투 종료

승자는 패자 중 1명에게서 전과를 획득합니다.

*패자(전투 참가자 중 승자 1명 / 나머지는 전부 패자)

 

1.감정 획득

자신에 대한 상대의 감정 or 상대에 대한 자신의 감정을 원하는 감정으로 변경

(원래 감정을 가지고 있었다면 새로 획득한 감정으로 변경)

 

2.정보

해당 캐릭터가 지닌 [거처],[비밀],[정신 상태] 중 한가지 [정보] 획득

 

3.광기

선택한 패자가 PC인 경우 한정 / 대상이 [광기] 1장 획득

 

4.프라이즈

대상이 [프라이즈](공동 목표) 보유시 그것을 뺏습니다.

 

 

--기타

*행동불능(hp 0)이 된 PC는 각 장면 시작시 Hp 1로 회복.

 

*공포 판정 / 최초 조우시 1회만

공포를 느낄 가능성이 있는 [무언가]와 만난 경우

특정 특기(공포 대상에게서 연상되는 것) 에 대한 판정.

실패한 PC는 광기를 1장 획득.

 

<광기>

이름 - 광기의 종류 (광기 치료시 광기 이름을 알아야 함)

트리거 - 광기가 폭주하는 조건

효과 - 광기 발동(폭주)시 효과

 

<클라이맥스 페이즈>

시나리오에 설정된 마지막 페이즈.

괴이와 직접적인 조우가 이뤄진다.

 

*참가 PC 전원 참가.

*생멱력 0점이 되어 행동불능이 된 캐릭터만 탈락

*자발적 탈락은 마스터가 제한 가능

 

*<회상 장면>

클라이 맥스 페이즈 에서 1 명당 1회씩 회상장면 가능

1.다이스 전 자신의 [비밀]을 공개 & 연출하고 +3 수정 획득

2.공격 명중시 자신의 [비밀]을 공개 & 연출하고 피해해 +1d6

 

<사망시 행동>

클라이맥스에서는 생명력 0이 된 시점에서 [탈락]합니다.

이 때 자신의 캐릭터를 [사망] 시킬 수 있으며 그 경우

아래 행동 중 하나를 사용 가능 (해당 캐릭은 다시 사용 불가)

 

1.공격 - 공격 어빌리티 1회사용.

2.유언 - 자신이 지닌 정보를 다른 캐릭터 1명에게 원하는 만큼 전달

 

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